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デーモン(外伝) クラスチェンジ条件 アラインメント…C、HP…20000以上 補正…攻+2 命+1 ELEMENT暗黒固定 悪魔の中でも下位に類される者。とはいえ悪魔であることになんら変わりはない。人と同等の知能を持ち、己の欲と快楽にのみ忠実な魔界の戦士。 (5/12確認)
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スピードデーモン(Speed Demon) / ジェームズ・サンダース(James Sanders) (キャラクター、マーベル) 初出: ウィザーとして、Avengers #69 (October, 1969年10月) スピードデーモンとして、Amazing Spider-Man #222 (1981年11月) 属性:薬品により変異した人間、地球人 概要 元化学者だったが、コズミックビーイングの一人であるグランドマスターと契約し、グランドマスターの処方によりつくった薬で、高速移動能力を与えられた。 当初、征服者カーンに対する、グランドマスターの手駒として"ウィザー"の名前でシニスター・シンジケートに参加。担当は(言わずもがなの)フラッシュ。 その後、主にスパイダーマンのヴィランとして活動。さらにサンダーボルツなどチームを転々として、シニスターシックス(負け組の方)の一員となる。 トリビア マーベルユニバースで一番速いのは誰かを、銀河マラソンを走って決めようという計画が立てられたときに、スピードデーモンも参加している。 ちなみに、優勝したのは、あんなことがあって時空をさまよっていたあの人によく似た名前の人だった。 アメコミ@wiki
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登録日:2011/08/04(木) 10 17 47 更新日:2020/12/31 Thu 13 07 52 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 KADOKAWA TCG カードゲーム グループSNE ドラゴンブック ブシロード ブロッコリー ホーリィの手記 モバゲー モンコレ モンスターコレクション 六門世界 六門天外モンコレナイト 召喚術師 富士見ファンタジア文庫 富士見書房 平原の悪魔 魔獣使いの少女 カードに封じた神秘の魔獣 魔剣に魔術に大魔法 魔境の力を解き放ち 召喚術の頂点を極めろ モンスターコレクションは1997年に富士見書房から発売されたトレーディングカードゲーム。 開発:グループSNE メインゲームデザイナー:加藤ヒロノリ(グループSNE) メインディベロッパー:杉浦武夫(グループSNE) 通称モンコレ。 2000年にはモンスターコレクション2としてルール改正が行われており、2009年にはブロッコリーで新展開開始(Gレギュレーション 但し序盤はアニバーサリーシリーズ)。 2011年からはブシロードに販売が移行、カードデザインもリニューアルされ2014年まで続いた。 それ以降は2017年に20周年記念として記念商品「20th Anniversary」シリーズがKADOKAWAより発売され、 2019年5月には同社から対戦型TCGとして大幅にルール変更された新作「モンスター・コレクションDeus」が登場している。 【背景設定】 舞台は六つの属性とそれらの源である「門」に囲まれた「六門世界」。 プレイヤーはモンスターを「真の名」によって召喚使役する召喚術師(サモナー)として活躍していく。 基本召喚術師は人間限定の職業で、人間のみ他者から召喚されることがない(=召喚術師カード以外の人間ユニットが富士見書房版の一部セット以外では存在しない)。これは人間の「真の名」を解読出来ないため。ちなみに人間は他生物と違い属性を2つ保有している。 またブロッコリー版の「六芒世界」では人間からも「真の名」を知る力が失われたため、その能力を保持する先祖の霊を降霊させ召喚を行う「前世召喚」が発明されていた。 公式小説内の様子を見るに、召喚時に用いる召喚符は基本『妖怪ウォッチ』の妖怪メダルの様な仲介道具にあたるもので、いつも故郷で暮らしているモンスターに有事のみ呼び出しを掛けている。 なので一部作品ではモンスター種族が召喚術への抵抗手段を得て反攻に出たり、召喚術師へ物理攻撃して召喚中止・強制送還を狙うケースもあった。 なお設定的には富士見書房版の未来がブロッコリー版(世界名が「六芒世界」)で、ブシロード版はブロッコリー版のドラマCD「暗黒卿の秘儀」で生まれたパラレル歴史の世界。 『20th Anniversary』は富士見書房版のテキスト『シルクの手記』・『ミルクの手記』(『ホーリィの手記』後日談)のリブート版で、ブシロード版の世界観やブロッコリー版のキャラとコラボしている。『Deus』の位置づけは今の所不明。 【ゲームの流れ】 注:富士見書房・ブロッコリー版基準での説明となっております。 他のTCGと大きく違うのはライフを削ったりダメージを比べたりするのではなく、互いの本陣から地形を配置して進軍し、戦闘を繰り広げながら相手の本陣を先に落とした方が勝ちという陣取りゲームの要素を持ち合わせていることである。 □■□ □□□ □□□ □■□ 互いのプレーヤーは50枚からなる山札(デック)の一番上のカードを裏側表示で上記のような戦場の■の場所に本陣として配置してゲームを開始する。 また先攻後攻などは全てダイスによって決定するため戦略だけでなく運の要素も必要となる。 ①第1手札調整フェイズ手札を破棄したり山札から補充したりして手札を上限枚数に調整する。ただし、先攻第1ターンには存在しない。 ②メインフェイズ 地形配置、進軍、儀式スペル使用、装備品持ち替えの4つの行動を可能な限り好きな順番で実行出来る。 ③普通召喚フェイズ 手札のユニットカードを自軍本陣に召喚する。 ④第2手札調整フェイズ第1手札調整フェイズと同様に手札を調整する。 ⑤終了宣言フェイズ 自分のターンの終了を相手に宣言する。 【戦闘の流れ】 ユニットのいる領土に進軍するor進軍されると戦闘となる。 ①即時召喚タイミング 手札から特定のユニットを召喚したり、装備品を装備・破棄させることが出来る。 ②隊列変更タイミング 戦闘に参加しているユニットの隊列を変更出来る。 ③イニシアチブ決定タイミング ダイスを振って先攻、後攻を決める。 ④先攻普通タイミング 先攻側が攻撃などの行動を実行する。 ⑤後攻普通タイミング 後攻側が攻撃などの行動を実行する。 ⑥同時攻撃タイミング イニシアチブ決定タイミングの結果が同じ場合は同時攻撃タイミングとなる。この際、特殊能力、アイテム、戦闘スペル、地形などのあらゆる効果が失われる。 ⑦戦闘終了タイミング 戦闘が終了したことを確認する。戦闘終了時に相手のユニットを全滅させていれば進軍は成功となり、逆に一体でも残っていると進軍は失敗となる。 これらの行動を繰り返し、最終的に敵軍本陣への進軍に成功すれば勝利となる。 【カードの種類】 ◆ユニット いわゆるモンスターカード。このカードを本陣に召喚して相手の本陣目指して進軍させる。 ユニットにはレベル、攻撃力、防御力の他、属性、進軍タイプ、種族等が表記されている。またアイテム、スペル、特殊能力を使用出来るユニットも多い。 なお属性は火、水、土、風、聖、魔の六種類。 進軍タイプは歩行、飛行、長距離飛行の三種類。 種族はドラゴンやエルフ、デーモンなどのメジャーなものからハイランダーやスポーンといったマイナーなものまで多々存在する。 また、ユニットの中には英雄と呼ばれる強力なものも存在しており、英雄は召喚時に記載された英雄点だけ山札からカードを破棄しないと召喚することが出来ない。 ◆アイテム ユニットが使用できる道具。大別して消耗品と装備品の二つが存在する。使用するにはアイテム枠が必要。 消耗品は文字通り使いきりのアイテムで一度しか使えない。また戦闘中のみ使用することが出来る。 装備品は装備している間はずっと効果を発揮する。主に攻撃力や防御力をアップする他、装備者に特殊能力を与えるものなど様々な種類が存在する。また戦闘中以外でも効果を発揮するものもある。 ◆戦闘スペル ユニットが使用できる魔法。 召喚するにはスペル枠が必要。スペル枠はそれぞれの属性しか使えないもの(●●●●●●)と全ての属性が使用できるマルチスペル(●…真ん中に白抜き文字の*が書かれる)がある。 中にはスペル枠を二つ以上消費する戦闘スペルも存在する。 ◆地形 地形カード。地形にはリミットというものが存在し、ユニットの合計レベルはそのリミットの数字以下で無ければならない。また特殊な効果を持つ地形も多い。 進軍するためには必要不可欠であるが、地形カードが手札に無い場合、山札の一番上のカードを裏側表示で配置することで代理地形とすることも出来る。なお代理地形のリミットは8である。 ◆儀式スペル 戦闘スペルと違い、プレーヤー自身が使う魔法。使用条件としてストーンサークルなどの特殊な地形を支配していなければならないが、強力な効果を持つ魔法を使うことが出来る。 かつては重儀式デックが猛威を奮ったが、モンコレ2でルール改正の煽りを受けて弱体化。ブロッコリー版では儀式スペルの能力を持った儀式地形に取って変わられている。 そして儀式スペルの復活は、モンスター・コレクションDeusを待つことになる。 ◆召喚術師 富士見書房版後半と『20th Anniversary』・『モンスター・コレクションDeus』のみに登場するカード。 本来はモンスター達を操るプレイヤーを指すが、このカードが登場するセットでは「世界における主役級キャラ」を示し、カードごとに異なる継続効果を自軍に与える。 同時にフレーバーテキスト・小説登場キャラのカード化でもあり、一部サモナーでないキャラやモンスターユニットがいるのはご愛敬。 ちなみに『20th Anniversary』・『モンスター・コレクションDeus』でカードに書かれている「クラス」は、TRPG版で設定されたものをベースにしている。 【メディアミックス】 複数パターンがあるが、基本公式サイドでは媒体によって多少パラレル設定はあれど小説版・TRPG版・『魔獣使いの少女』・『ドラゴン使いのアーニャ』・ドラマCDを「正史」準拠扱いとしている。 ちなみに同じ制作元でブロッコリー版の前一時期展開されていたTCG『マグナ・スペクトラ』は、本作の遠未来を描いたものという裏設定があったり(「六芒世界」やブシロード版以降との関係は不明)。 ◆公式メディアミックス関係の時系列 『魔法帝国の興亡』(北沢慶、同名カードセットの背景小説) ↓ 『ホーリィの手記』(加藤ヒロノリ、フレーバーテキストの小説化) ↓ 『アーヴィン英雄伝』(北沢慶、フレーバーテキストの小説化) ↓ イエル編→エルリク編→『召喚師マリア』(北沢慶、左から父→長男→長女の順で主人公となる。イエル編の題は初期のカードセットから来ており、『召喚師マリア』のみTRPG版よりの演出) ↓ 『六門世界』(安田均、主人公の名前から「リコル編」とも。TRPG版リプレイ『追え!悪魔天使の野望』はこの小説の後日談で、TRPG版ではこの小説時期を基準に「BR(ビフォアーリコル)」・「AR(アフターリコル)」と年号表記している。) ↓ 『仮面の魔道士』(高山浩、同名PS版ゲームのノベライズ) ↓ 『魔獣使いの少女』(漫画作品、『仮面の魔道士』から数十年後。TRPG版の時代、AR50年頃。) ↓ 『灼熱の百年戦争』(高山浩、同名カードセットの背景小説) ↓ (TRPG版サプリメント『エレメンタルストーム』での事件を機とした災厄で文明崩壊) ↓ 『烙印ゼミナール』(大井雄紀 ブロッコリー版と同時代を描いた小説) ↓ (フレーバーテキスト原作のドラマCD『魔剣の姫君と暗黒卿の秘儀』の結果歴史改変が発生、歴史の細部が異なるパラレル世界が誕生) ↓ 『モンスター・コレクション・サモナーズ』(加藤ヒロノリ、ブシロード版フレーバーテキスト「ある召喚術師の回想」前半のノベライズで、改変前の歴史では『エレメンタルストーム』の少し前の時期) ↓ (『20th Anniversary』版フレーバーテキスト「シルクの手記」・「ミルクの手記」) ●小説版 制作元であるグループSNEの所属者が手掛けたシェアード・ワールド作品群。富士見ファンタジア文庫で展開された(『モンスター・コレクション・サモナーズ』のみ富士見ドラゴンブック)。 ブースターの内容をベースに六門世界の語られざる歴史を綴っており、特に「ホーリィの手記」は展開初期に掲載されたフレーバーテキストのリブート版にあたる(*1)。 TCG版メインデザイナー加藤ヒロノリが手掛ける作品は小説・リプレイ共に濃い変態キャラが定番となっている ●TRPG版 『六門世界RPG』として発売(1版と2版「六門世界RPGセカンド」がある)。サモナーだけではなく他の職業も選ぶことが出来、カード版の一部フレーバーは第1弾リプレイと連動していた。 但し媒体の違いから同時召喚数は高レベルでも1桁代に留まっており、代わりにモンスターにもレベル制が導入されている。 標準時代設定は漫画『魔獣使いの少女』と同時期とされているが、2版ラストのサプリメント『エレメンタルストーム』とそのリプレイ『羽根のないアリス』では『灼熱の百年戦争』以降の時代を舞台に、ブロッコリー版への橋渡しが行われた。 なおTRPGリプレイシリーズの内1版・2版を跨いで展開された「スカーレット」シリーズは同じ作者の『ホーリィの手記』と繋がっており、ラスボスが小説キャラの「娘」となっていた(但し変態キャラが多いので読む人を選ぶ作風)。 ●漫画版 モンスターコレクション~魔獣使いの少女~(伊藤勢) TRPG版は一部作品を除いてこれと同じ時代(安田版『六門世界』から約50年後)を標準背景にしている。 モンコレモンスターズ(金澤尚子) モンスターコレクション デーモン・ハート(西川秀明) 地球人の少年が六門世界へと飛ばされ、召喚術師となるダークファンタジー。 カードの設定が「封印具」扱い等パラレル設定が多数あるが、比較的背景世界の描写に寄せている。 モンコレキッズ モンスター・コレクション~ドラゴン使いのアーニャ(こゆき) ブシロード版の前日譚的内容。 ●アニメ版 六門天外モンコレナイト ●ドラマCD 召喚士マリア 出会いには花束を、小さき恋に別れの涙を。 同名小説のCD版。 モンスターコレクションTCG ドラマCD 七星魔導史マフィン伝「魔剣の姫君と花園の歌姫」「魔剣の姫君と女神候補生」「魔剣の姫君と暗黒卿の秘儀」 ブロッコリー版のフレーバーテキストを原作としたもので、魔剣使いのアンデッド姫ドリブラ(水橋かおり)と変態ハイエルフ錬金術師マフィン(杉田智和)の冒険を描いている。 ●ボードゲーム版 モンスター・コレクション・ボードゲーム 六門戦記 モンスター・コレクション・ボードゲーム 中原の征服者 六門世界の召喚術師は追記・修正お願いします ―――アニヲタの手記 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小説から入って、最初に買ったスターターに黒天が入ってた時運命を感じた -- 名無しさん (2016-10-17 21 16 58) ブシ版以降と以前ではルールもカードデザインもかなり違うので、モンコレの話をしているつもりが全然話が噛み合わないなんてことも -- 名無しさん (2017-04-05 19 17 10) おはB-ASH -- 名無しさん (2017-11-25 12 38 30) 名前 コメント
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レッド・デーモンズ・ドラゴン:Red Dragon Archfiend シンクロ・効果モンスター 星8/闇属性/ドラゴン族/攻3000/守2000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードが相手フィールド上に存在する守備表示モンスターを攻撃した場合、 ダメージ計算後相手フィールド上に存在する守備表示モンスターを全て破壊する。 このカードが自分のエンドフェイズ時に表側表示で存在する場合、 このターン攻撃宣言をしていない自分フィールド上の このカード以外のモンスターを全て破壊する。 解説 星8・縛りなしのシンクロモンスターの中ではトップクラスの攻撃力を持つ。 TFでは戦闘耐性カードを主体にバーンデッキを用いるデュエリストも存在する。 エクストラにいれておけば活躍する機会も多いだろう。 しかし、このカードはデメリット効果により自分フィールド上に存在するモンスターを破壊してしまう可能性が高く、CPUはこれを極端に避けようとする傾向がある。 そのためこのカードが自分フィールド上に存在すると攻撃力が低いモンスターでも無理に攻撃表示にして攻撃させることが多い。 進入禁止!No Entry!!を使えばそうしたモンスターを相手ターンで守備表示にし直すことができ、同時に攻撃力が低いモンスターを狙ってきた相手の攻撃モンスターを守備表示にして返しのターンにこのカードでまとめて破壊できるため相性がいい。 関連カード デーモン レッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン セイヴァー・デモン・ドラゴン ―専用サポートカード クリムゾン・ヘル・セキュア 紅蓮魔竜の壺 クリムゾン・ヘルフレア スクリーン・オブ・レッド ―類似効果 シールドクラッシュ 断頭台の惨劇 サベージ・コロシアム ―名前関連 ブラック・デーモンズ・ドラゴン ゲーム別収録パック No.70902743 DS2011パック:パック:-(P)11 PSPTF6パック:パック:-(P)TF6 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10 PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:受け継がれるもの(P)TF3 DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し YOパック:パック:パック49(P)YO OCGパック:パック:DUELIST EDITION Volume 3S(OCG):THE DUELIST GENESIS(OCG) OCGパック:パック:モンスターフィギュアコレクション 付属カード:週刊少年ジャンプ(2008年18号) 付属カード ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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《アンガー・デーモン》 チューナー・効果モンスター 星3/闇属性/悪魔族/ATK1500/DEF1600 このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、自分は600ライフポイントを払う。 払わない場合、このカードはフィールド上に表側表示で存在する限りチューナーとして扱わない。 このカードがチューナーとして悪魔族または「[[デーモン]]」と名のついたモンスターの[[シンクロ]]素材になった場合、 そのモンスターの攻撃力は600ポイントアップする。
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1d10、2d10、3d10がロールできるチャットシステムであれば、簡単な準備で遊ぶことができます。 『呪に交われば -The Powers of Words-』が正式名称ですが、以降PoWと略記します。 PoWは○○なゲームです。うんたらかんたら。勝利条件は素晴らしい物語を作ること。そしてできるのであれば、キャラクターが見た風景、感じたこと、為した業をプレイヤーが感動を持って体験すること。うんたらかんたら。 チャット専用RPGならではの用語について PoWは1d10~3d10のダイスが振れるチャットで遊ぶのが前提です。 ルールで「1d10をロールします」と書かれていたら、チャットで1d10が振られるように発言することです。 チャットに発言することは「ポスト」と統一します。 使用するチャットは2009/08/30時点では Ajax Chat for TRPG がオススメです。 このルールでのロールの例でもAjax Chat for TRPGを元に解説します。 ゲームの進行 このゲームはマスターがチャットで状況をポストし、プレイヤーがキャラクターの反応を文章としてポストすることで進行します。 状況には難易度があり、記述した文章で使える能力で難易度を達成できるかどうかで物語が変化していきます。 プレイヤーセクションについて このセクションはプレイヤーが最低限ゲームするためのルールをプレイヤー側の視点で書いてあります。 詳細なルールや判定の基準を知りたい方はマスターセクションを読む必要があります。 キャラクターの作成 キャラクターシートとステージ記録シート PoWのキャラクターシートには「好きな長さのプロフィール」「10個以内のキーワードと強度」「100個以内のアトリビュート」という3つの項目が記録できれば十分です。 Windowsであれば「メモ帳」やテキストエディターで作成したテキストファイルがおすすめです。 実際のゲームで使うときはキャラクターシートの他に、「提示したアトリビュートと強度と状態」「付帯するナレーションと強度」「ナレーション限界」を記録するための「ステージ記録シート」を作ります。 キャラクターシートとステージ記録シートの例です。各用語はこのあとの説明されます。 ■キャラクターシート プレイヤー名: キャラクター名: プロフィール: 【キーワード xx】 〈アトリビュート〉 〈アトリビュート〉 【キーワード xx】 〈アトリビュート〉 〈アトリビュート〉 ■ステージ記録シート ステージ名: ナレーション限界: 【キーワード xx】 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 【キーワード xx】 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 〈アトリビュート xx〉 cnc.ナレーション xx cnc.ナレーション xx 世界背景とジャンル PoWではをゲームをはじめるときに、マスターから「世界背景」と「ジャンル」が指定されます。 これはPoWが物語をつづることによって物事の成否が決まるためうんたらかんたら。 プロフィール プレイヤーはマスターから提示された「世界背景」と「ジャンル」を元に、どんなキャラクターを作りたいかを決め、キャラクターの簡単な「プロフィール」をポストしてマスターの許可を受けます。 キーワード プレイヤーはプロフィールを元にキャラクターを端的にあらわす言葉を最低3個、最大10個設定します。これらをキャラクターの「キーワード」と呼びます。 キーワードはキャラクターをゲーム中で表現するためのもっとも基本的な要素です。 キャラクターはキーワードをもとにアトリビュートを抽出し、アトリビュートを使って行動します。 キャラクターが維持できるキーワードは最大で10個です。いったんゲームが始まったら、終了するまでキーワードを増減させることはできません。 プレイヤーはキーワードをひとつづつポストして1d10をロールします。キーワードをチャットにポストするときは 【 】 で囲みます。 【キャラクター名】:【キーワード】[1d10] 出た目がそのキーワードの「強度」です。強度が高いキーワードはゲーム中でのストーリーへの影響力が高くなります。ただしキーワードの個数が重要になることもあるので、強度が高いほうが良いとは限りません。 キーワードの強度はキャラクターの成長とともに変化していきますので、意図したキーワードに高い強度がつかなくても落胆することはありません。 ロールをしていく中で強度の合計が20を超えたなら、それ以降、1D10はロールできません。残りのキーワードの強度は0になります。 そのため、どの順番でキーワードを設定するかも大事です。重視したいキーワードは早めにロールしておきましょう。 マスターはプレイヤーが提示したキーワードを却下することができます。きわどいキーワードはロールする前にマスターに確認をとったほうがよいでしょう。 世界設定やジャンルに基づいて、マスターからプロフィールやキーワードを指定されることもあります。そのときは、プレイヤーはマスターの指示に従います。 初期アトリビュートの抽出 キャラクターにはプロフィールとキーワードから連想されるさまざまな特徴があるはずです。このゲームではこれを「アトリビュート」と呼びます。 一般的なRPGでは「できること」をキャラクターの能力として定義しますが、PoWのアトリビュートは小説・漫画・アニメなどで「キャラクター設定」といわれるものならなんでも設定できます。 例えば、 外見的な特徴。いいものも悪いものも。 できないこと 好きなもの、嫌いなもの 人間関係、家族関係、社会での位置づけ 性格、口癖やポリシー 服装や日常的に身につけているもの ペットや特別な相棒 人生の中の特徴的なできごと アトリビュートはかならずキーワードから抽出されなくてはなりません。キーワードと無関係なアトリビュートを抽出することはできません。 アトリビュートを抽出するには、プロフィールを200字ぐらいまで引き伸ばしてみて、そこに出てくる単語や文をキーワードと対照させながら、順番に抜き出していくのが簡単です。 最初からたくさん設定するのは大変です。特徴的なもの5個程度で十分ゲームは始められます。アトリビュートの上限は100個です。 アトリビュートはキーワードと重なっていてもかまいません。 この時点では各アトリビュートに強度はありません。アトリビュートはキーワードと異なり、ステージごとに強度が変動します。 一般的なRPGでは能力の強さは数字で表されますが、PoWでは「言葉」であらわされます。 例えば「世界一の俊足」と「足が速い」なら「世界一の俊足」の方が走るのは速いでしょう。プレイヤーはキャラクターのイメージに合った言葉を選ぶことができます。 ただし、「走るのが速い」のと「物語の中で速く走れる」ことは違います。 最初はこれを理解するのは難しいかもしれません。あまり有利不利を気にせず、自分のキャラクターらしいアトリビュートを書き出しておくのがよいでしょう。 どんなアトリビュートを設定したら良いか想像がつかない場合は他システムからのコンバートを参考にしてみてもよいかもしれません。 ステージの開始 「ステージ」とは一般的なTRPGでは「シナリオ」とか「セッション」と呼ばれるものです。おおむねひとつの物語の起承転結と同じ意味です。 PoWではステージの開始時に各キャラクターの「ナレーション限界」が提示され、ステージの終了時に各キャラクターに「成長ポイント」が配布されます。 キャラクターのナレーション限界とナレーションカウント ステージの開始時に、各プレイヤーはマスターが提示したナレーション限界をステージ記録シートに書き込みます。 通常、各キャラクターのナレーション限界は100ポストです。ステージによってはマスターがナレーション限界を増減させて提示することもあります。 キャラクターのナレーションカウントは1から始まり、プレイヤーがステージに影響を及ぼすポストをするたびに、ナレーションカウントが1あがります。 キャラクターのナレーションカウントはCNCと略して表記します。以降ルール中で大文字でCNCと記載した場合は用語としてのキャラクターナレーションカウント、小文字でcncと表記した場合はCNCの数値を意味します。 「ステージに影響を及ぼすポスト」とは以下の通りです アトリビュートの提示 キャラクターの行動宣言・行動 キャラクターの心情吐露 物語に関する描写 「ステージに影響を及ぼさないポスト」とは以下の通りです。 プロフィールやキーワードの設定のためのポスト。 プレイヤーからマスターへのルール的な質問、マスターが省略している描写・世界背景にかかわる質問 プレイヤー同士の質問・相談 雑談 キャラクターの成長のためのポスト CNCがカウントされるポストを他のポストと区別するために「ナレーション」と呼びます。 マスターへの質問はCNCをカウントする対象になりませんが、例えば「ドアの向こうから音がしませんか?」とプレイヤーの立場で発言しても、マスターは答える必要はありません。 そういう質問はキャラクターが「ドアの向こうから音がしないか聞き耳を立てます」とナレーションする必要があります。 キャラクターが能動的に行動しなくてもわかるはずの情報はCNCをカウントする対象とならずにプレイヤーがマスターに質問することができます。 【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容 CNCが与えられたナレーション限界に達したら、プレイヤーはそれ以上ポストすることができなくなり、キャラクターはそのステージではNPCとして扱われるようになります。 NPCとなったキャラクターの処遇について、プレイヤーはすべての権利を失います。一般的なRPGでの死に相当します。 裏を返せば、ナレーションする権利の残っているキャラクターは、その状態にかかわらず、必ずステージに登場する権利があります。 例え敵に捕まっていようが、強姦されようが、手足を失おうが、洗脳されていようが、崖から落ちようが、死のうが、世界が滅びようが。 これはマスターが守らねばならない、唯一絶対と言ってもいいルールです。 ただし故意にナレーションをする意思がない、ゲームの運営に影響を及ぼすほどポストしない場合はこの範囲ではありません。 シーンの開始 ひとつのステージはいくつかのシーンに分割されます。 各シーンの冒頭ではマスターから登場PCと「シーンのナレーション限界」がポストされます。 シーンのナレーションカウントはSNCと略して表記します。 シーン開始時のSNCは1です。マスターやプレイヤーがナレーションするたびにSNCが1上がります。 SNCがシーンのナレーション限界に達したら、シーンは強制的に終了されます。 シーンのナレーション限界はゲームを長引かせないためのルールです。 小説などで盛り上がっているシーン、長引きすぎているシーンが突如として場面転換される表現を思い浮かべてください。 シーンのナレーション限界は短いシーンであれば20から50。長いシーンでは100から200程度になります。 アトリビュート プレイヤーは使用したいアトリビュートをロールして場(ステージ)に出す必要があります。これを「アトリビュートの提示」といいます。 アトリビュートは必ずキャラクターのキーワードのいずれかに属します。 プレイヤーはいつでもキーワードから新たなアトリビュートを抽出し、場に提示することができます。 プレイヤーは提示するアトリビュートが由来するキーワードを明示して1d10をロールします。アトリビュートをチャットにポストするときは〈〉で囲みます。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート〉【キーワード 強度】[1d10+強度] アトリビュートの強度はキーワードの値にロールした出目を加えた値です。 アトリビュートの強度は能力としての絶対値ではありません。「その物語の中でキャラクターのそのアトリビュートがどれだけ活躍する可能性があるか」を現す値です。キャラクターのステージにおける役割分担、あえて「運命」といってもいいでしょう。 〈体重100kg〉と〈体重50kg〉を持つキャラクターがいたとします。〈体重100kg〉を持つキャラクターのほうが重いのは当たり前です。しかし物語中でこのキャラクター同士が激突したら、〈体重100kg〉が〈体重50kg〉に吹き飛ばされる事態が起こります。理由はバランスかもしれないし、バナナの皮かもしれません。もちろん〈体重50kg〉側のプレイヤーがキャラクターが吹き飛ばされたいと思えば、物語上正しく吹き飛ばされます。例えば可愛い娘の腕の中に。 ナレーション 強度判定 物語には必ず障害があります。障害には必ず強度が設定されています。 プレイヤーがキャラクターにその障害を打ち破らせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈アトリビュート 強度〉キャラクターの行動」を記入して1d10をロールします。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉行動宣言[1d10+強度] このナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目を加えた値になります。 キャラクターのナレーションが障害の強度以上であれば、キャラクターは障害を突破したことになります。 プレイヤーがPCやNPCの行動を妨害するために、適切なアトリビュートを使用したナレーションで障害を設定することも可能です。 強度をもった障害は実質的にアトリビュートと同じ働きをします。こうしたナレーションを指し示すときは〈キャラクター名.cnc-簡潔な内容 強度〉と記述します。 小さな敗北と大きな敗北 ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は小さな敗北になります。キャラクターはナレーションの内容を変更することで、再度障害に挑むことができます。このときナレーションさえ変えれば連続して3回まで同じアトリビュートを使うことができます。 4回目には必ず別のアトリビュートを使わなくてはいけませんが、1度でも他のアトリビュートを使って障害に挑めば、再度3回まで最初のアトリビュートも使えるようになります。 ナレーションの強度が障害の強度より6点以上低かったときは、結果は大きな敗北になります。キャラクターはその障害にそれ以上挑戦することができなくなります。他のキャラクターの介入が入る、シーンが切り替わるなど状況の変化があれば、再度挑戦することも可能です。 大成功 ナレーションの強度が障害の強度よりも5点以上高かったときは、単に障害を克服しただけではなく、より望ましい結果を引き起こしたことになります。 大成功のあと連続して同じアトリビュートで生成された障害に挑戦する場合、ナレーションの必要なくその障害は除去されます。 強度判定を伴わないナレーション 特に障害の発生しないキャラクターの会話や心象描写にはアトリビュートを負荷する必要もダイスをロールする必要もありません。 強度判定を伴うナレーションよりも、強度判定を伴わないナレーションが多いほうが物語はスムーズに進みます。 強度判定を伴わないナレーションは下記のように記述します。 【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容 ナレーションの確定と独白 ナレーションはプレイヤーがポストした段階では確定した事実ではありません。 ナレーションに無理がある場合、マスターは「キャラクター名.cncは無効」と宣言することがあります。 無効を宣言されたナレーションはステージに何の影響も与えずシーンのナレーションカウントも上昇しませんが、そのプレイヤーのナレーションカウントは1上がります。 マスターの判定に納得できないからといって、どうにかして無理を通そうとすると、いたずらにナレーションポイントがカウントされ、そのキャラクターはステージから除外されてしまいますので気をつけてください。 キャラクターのナレーションが強度判定を伴う場合、行動宣言としては確定しても、その結果はマスターがナレーションするまで確定しません。 1種類だけ、マスターの判定をまたずに確定できるナレーションがあります。 それはキャラクターの「独白」です。独白は通常〈cnc.何らかの感情 強度〉を生み出します。 ただしあまりにも世界背景とかけ離れた思考はやはり無効と判定されることもあります。 ナレーションの先行入力 PoWのシステムには時間という概念はありません。ゲームは文を単位に進みます。 そのため他のキャラクターの行動で自分の行動方針が変わらないときは、あらかじめ複数の行動宣言をポストしておくことができます。 また、条件付の行動宣言も可能です。複数パターンの行動がある場合は 【キャラクター名】:10.〈アトリビュート1 y〉もしAならC[xd10+y] 【キャラクター名】:11.〈アトリビュート2 y〉もしBならD[xd10+y] というようにナレーションする必要があります。 行動宣言は必ず発言した順番に解決されます。 先行入力したナレーションがマスターの判定や他のプレイヤーの行動のために無効化されることもあります。 その場合でもCNCはカウントされます。SNCはカウントされません。 同時にナレーションしてしまったとき 一度ポストしたナレーションは、矛盾が出る場合を除き、投稿順に実行します。矛盾が出た場合もナレーション順を逆転させることはせず、いずれかをマスターが無効にします。 このときCNCはカウントされ、SNCはカウントされません。 特殊なナレーション処理 ハイテンションロール ナレーションに高い強度を与えたいときは、プレイヤーやマスターはハイテンションロールを行うことができます。 ハイテンションロールは1d10のかわりに2d10もしくは3d10をロールします。ナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目をすべて加えた値になります。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉ナレーション[2d10+強度] もしくは 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉ナレーション[3d10+強度] ハイテンションロールは高い強度と引き換えにリスクを負っています。 2d10もしくは3d10のロールで同じ目が2個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをシーンが終了するまで使用できなくなります。 さらに、シーン終了までそのアトリビュートが由来するキーワードから新たなアトリビュートを抽出することができなくなります。 ただし、キャラクターシートに記載されている抽出済みのアトリビュートを提示することはできます。 3d10のロールで同じ目が3個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをステージが終了するまで使用できなくなります。 さらに、ステージ終了までそのアトリビュートを抽出したキーワードから新たなアトリビュートを抽出することもできなくなります。 ただし、キャラクターシートに記載されている抽出済みのアトリビュートを提示することはできます。 アトリビュートが停止になったなら、プレイヤーはステージ記録シートの提示アトリビュートの欄にその旨を記入します。 アトリビュートが使用停止になったとしても、そのときの行動が失敗するわけではありません。ナレーションの成否は結果の強度で判定します。 マスターはナレーションの強度に応じた成功、失敗の判定に加え、アトリビュートがなぜ使用できなくなったかをナレーションします。 ハイテンションロールは自分の持つアトリビュートでしか行えません。ハイテンションロールの失敗でアトリビュートが使用できなくなるのは、アトリビュートを所有するキャラクター本人です。 マスターや他のプレイヤーは通常の他者のアトリビュートを使用するルールの範囲内で、そのアトリビュートを使うことができます。 リアクション 他のキャラクターが最後に行ったナレーションに反応したナレーションは、特別に「リアクション」と呼ばれます。ただし元のナレーションに抵抗しようとするナレーションはリアクションにはなりません。 リアクションの強度が元のナレーションより低かった場合、リアクションの強度は5ポイント引き上げられます。ただし元のナレーションの強度を超えることはできません。 リアクションの強度が元のナレーションを上回った場合、強度はそのままです。 リアクションの例 【メガネ】:○○○○は、××××だったんだよ! 【3人】:ΩΩΩ<「な、なんだってー!!!」 複数のキャラクターがひとつのナレーションに対してリアクションを起こすことも可能です。 リアクションできるナレーションは常に各キャラクターの最後のナレーションです。 リアクションの元となったキャラクターが次のナレーションをしたら、前のナレーションに対してリアクションすることはできなくなります。 ナレーションの所属と譲渡 強度を持つナレーションはどのキャラクターに所属しているか明確に決まっています。一般的にはナレーションは影響を与えられたキャラクターに所属します。 特定のナレーションは強度とともに他のキャラクターに渡すことができます。一般的にはアイテムや契約など、現実に所有の変更ができるものが対象です。 プレイヤーが合意していてマスターが認めれば、受け渡しのナレーションを行うことで、ナレーションはキャラクター間を移動します。 もちろん魔術によって負傷を譲渡したり、感情や記憶を譲渡できるような世界背景もありえます。 アトリビュートは譲渡できません。アトリビュートに設定されているアイテムを譲渡したい場合はそのアトリビュートでナレーションを生成し、そのナレーションを譲渡します。 当然そのキャラクターは譲渡したナレーションが返されるまで、そのアトリビュートを使用することができません。 キーワードは譲渡できません。キーワードに設定されているアイテムを譲渡するにはマスターの特別な判定が要ります(マスターセクションを参照)。 エントラスト(希望を託す) 各プレイヤーは他のキャラクターに言及するナレーションを行うことで、ナレーション限界をそのキャラクターに譲渡することができます。これを「エントラスト」と呼びます。 キャラクターにエントラストさせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈エントラスト〉ナレーション」を記入して1d10をロールします。 【キャラクター名】:cnc.〈エントラスト〉ナレーション[1d10] ナレーションしたキャラクターから言及したキャラクターに、ナレーションの強度と同じポイントのナレーション限界が譲渡されます。ただし、ナレーションをしたキャラクターに残されたナレーション数を超えることはできません。 エントラストはリアクションと異なり、委譲先のキャラクターを確認している必要はありません。時間も場所も関係なく、そのキャラクターに思いをはせるだけで行えます。 フェイド・アウト プレイヤーは残りのナレーション数が10以上あって、キャラクターの行動に酷い制限がなければ「フェイド・アウト」を宣言することができます。 フェイド・アウトしたキャラクターは、マスターがもっともらしい理由をつけて、プレイ中のステージにそれ以降登場しなくなります。 一度フェイド・アウトしたキャラクターは、ステージ終了まで再度参加することはできません。 フェイド・アウトしたキャラクターは次回以降のステージに参加することができます。 今回のステージでは、参加した範囲での成長ポイントが受け取れます。 シーンの終了 シーン終了時にマスターはその旨をポストし、シーン記録表で持ち越されるナレーションを確定します。 ステージが終了ならステージの終了を、そうでなければ次のシーンの開始を宣言します。 ナレーションの持ち越し キャラクターに所属するナレーションは、強度によって持続する期間がことなります。 強度19以下のナレーションはシーンの終了時に強度0になります。 強度20以上のナレーションはそのまま次のシーンに持ち越します。 ステージの終了 ステージが終了したら、マスターはステージの終了を宣言します。 エピローグ マスターが今回の物語のエピローグを記述します。 プレイヤーとマスターでキャラクターの身の振り方などを決めるのは、キャラクターの成長の助けとなるでしょう。 成長ポイントの配布 ステージの終了時に、キャラクターにはナレーションカウント20(切捨て)につき1成長ポイントが与えられます。 最終シーンで無駄に成長ポイントを稼ごうとするナレーションはマスターの権限で無効にされます。 成長ポイントはキーワードを再定義するために使います。 キーワードの修正 プレイヤーは成長ポイントを使ってキーワードを修正することができます。 1ポイントキーワード1個の強度を1ポイント上下させる(最大9まで) キーワード1個の内容をわずかに書き換える(マスターの許可が必要) 強度1のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要) 2ポイントキーワード1個の強度を3ポイント上下させる(最大9まで) キーワード1個の強度を9から10にする キーワード1個の内容を大きく書き換える(マスターの許可が必要) 強度3のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要) キャラクターがストーリー上で得た強度40から49のナレーションは、必ずキャラクターのキーワードに影響を与えます。 プレイヤーは成長ポイントを使って、キーワードへの妥当な反映を行わなくてはなりません。 キーワードの追加、キーワードの内容の変更はステージでの経験に基づくものが望ましいですが、無関係なものでもかまいません。 マスターに許可を得れば修正することができます。 強度が0のキーワードは成長ポイントとは無関係に削除できます。 成長ポイントは次のステージへ持ち越すことはできません。 アトリビュートの修正 追加したキーワードがある場合、そのキーワードから最低ひとつ、アトリビュートを抽出します。 キーワードの内容を修正した場合は、そのキーワードから抽出されたアトリビュートについて内容を見直します。 既存のアトリビュートを削除するのは自由ですが、修正したキーワードにはかならずひとつアトリビュートを残すか、新たに抽出します。 キャラクターがストーリー上で得た強度30から39のナレーションは、必ずキャラクターのアトリビュートとして残ります。 それぞれ適切な言葉にまとめ、元になるキーワードを決めてキャラクターシートに書き込みます。 作業をした結果、アトリビュートが100個を超える場合は、今回追加・修正していないアトリビュートを削って100個以下にします。 プロフィールの更新 プレイヤーはキーワードとアトリビュートの変更を元に、キャラクタープロフィールを書き換えます。 これで1回のゲームは終了です。 普通のTRPGと異なり完全なプレイログが残るのでリプレイを起こす必要はないでしょう。ただ、キャラクターなりの備忘録を発表したり、他のキャラクターに手紙を書いてみるのも面白いかもしれません。 チャットで運用するためのルール ナレーション限界の低下(選択ルール) オンライン非同期でゲームを進める関係上、プレイヤーの活動量に差が出るのはやむを得ません。 シーンに登場しているにもかかわらず48時間ポストのないキャラクターのナレーション限界は10点低下します。 >〈体重100kg〉と〈体重50kg〉を持つキャラクターがいたとします。〈体重100km〉を持つキャラクターのほうが重いのは当たり前です。 →。〈体重100km〉ってなんだ。 >ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は大きな敗北になります。 →5点以上と言いたいのだろうか。 >キャラクターがストーリー上で得た強度40から49のナレーションは、必ずキャラクターのキーワードに影響を与えます。 50以上はどうなんの。物理的にありえないのかな。 -- (竜田久緒) 2009-09-03 11 39 59 体重100kmは誤植だw ああ、大きな敗北は6点以上だ><直します。 強度50が「世界を支える強度」です。マスターセクションに書く予定ですが、これを出すと世界のルールが変わる強度ですね。 ほら、掲載誌変更とか、作者交代とかw -- (なゆた) 2009-09-03 12 20 15 強度判定を伴わないナレーション 特に障害の発生しないキャラクターの会話や心象描写にはアトリビュートを負荷する必要もダイスをロールする必要もありません。 →付加 -- (竜田久緒) 2009-09-09 13 00 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 ストライプサーモン 【読み方】 すとらいぷさーもん 【分類】 魚類 【捕獲レベル】 1以下 【生息地】 河川、海 【体長】 80cm~1m 【体高】 - 【体重】 30kg~40kg 【価格】 100g/2000円 【詳細】 その名の通り、ストライプ柄の鮭。群れで行動する。何百匹に一匹の割合で金色イクラが取れる。
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《フレイム・デーモン》 効果モンスター 星7/炎属性/炎族/攻2500/守 600 自分の墓地から炎族モンスターが特殊召喚された時、そのモンスターを生け贄に捧げる事で このカードをデッキまたは手札から特殊召喚する事ができる。 part19-720 作者(2007/09/11 ID uy5IhiMz0)の他の投稿 part19-670 / part19-684 / part19-687 / part19-714 / part19-725 コメント 名前 コメント
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ベルトコレクション 2007年12月発売 「ザ・マスクドライダーエクスパンションベルトコレクションボックス」に付属の限定オペレーションカード。 それぞれの主役ライダーのベルトの絵が載っている。 一部のカードを除き、効果を2種類から選べるのが特徴。 全18種で1枚ずつ封入。 全体的な評判 ET勢のベルトは対応するライダーの山札からのサーチ効果を持つが、同じ効果、カテゴリで軽くより汎用性があるスーパー戦隊アドレスブックがあるため、あまり評判は良くない。 一方専用デッキになることが多いMAやOTの複数の形態を使い分けるライダーのベルトは選択肢に幅があり、専用の常駐とのコンボも成立するのでこれらのライダーのデッキには必須とさえ言われるほど使い勝手はいい。 ベルトコレクション発売後に登場したライダーのベルトも、後の弾でカード化されている。 ワイルドビースト BK-004 コンドラー BK-013 Vバックル(龍騎) BK-015 ブレイバックル アーステクノロジー BK-001 タイフーン(1号) BK-002 ダブルタイフーン BK-003 ライドル BK-005 エレクトラー BK-006 トルネード BK-007 サイクロード BK-008 ゼクロスベルト BK-014 ファイズドライバー オーバーテクノロジー BK-017 カブトゼクター BK-018 デンオウベルト ミスティックアームズ BK-009 キングストーン(太陽の石) BK-010 サンライザー BK-011 アークル BK-012 オルタリング BK-016 火炎鼓装備帯 関連カード キバットベルト ディケイドライバー ダブルドライバー ロストドライバー オーズドライバー
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ジョンサーモンド(ジョン・サーモンド) イギリスのモズレー準男爵の系譜に登場する人物。 空軍元帥。 関連: ローズマリー (娘)